Strona główna | Spis treści |
Dzieci coraz częściej biorą udział w nowym sposobie poznawania świata. Nie świata przyrody, ale świata tworzonego specjalnie dla nich przez producentów wirtualnych zabawek i gier. Rodzice kupują swoim dzieciom wirtualną zabawkę, a wkrótce muszą kupić następną, potem coraz bardziej wymyślne gry komputerowe. Świat dziecka staje się coraz szczelniej zabudowany maszynkami do stwarzania nieprawdziwej "rzeczywistości", którą dziecko przetwarza i w której zaczyna żyć.
Najczęściej są to bajkowe postacie. Bohater mityczny i potwór znany był człowiekowi od bardzo dawna. Służył udzielaniu moralnej lekcji. Ukazywał postulowaną w danej kulturze skalę wartości. Postacie takie pochodziły zresztą z otaczającego świata przyrody. Tam była inspiracja do ich tworzenia. Odnosiły się one wprost do oczekiwanych relacji z prawdziwym światem, a dzieci i tak większość czasu spędzały na różnych formach aktywności fizycznej w naturalnym środowisku. Ludzie, którzy zasiedlili obszary zimne, z długimi okresami zmroku i chłodu, zapłacili za zdobycie nowych obszarów cenę w postaci skrócenia długości życia i przyrostu na wadze. Dzisiaj producenci zabawek wirtualnych przedłużają dzieciom okres fizycznej bierności i odcięcia od otaczającego świata przyrody. Światowe raporty mówią o zastraszającym tyciu dzieci w Europie i Ameryce.
Tradycyjne gry i zabawy w grupach rówieśników - we wspólnotach plemiennych - uczyły współpracy i dzielenia się. Współczesne zabawy wirtualne uczą zdobywania, kolekcjonowania, bo zdobywanie, wygrywanie i gromadzenie to wzorce współczesnej kultury rynku. Cytowana w "Time" psycholog dziecięcy z USA Stephanie Pratola przypomina, że "naszą obsesją jest zdobywanie wciąż nowych rzeczy", a producenci dbają byśmy ciągle mogli kupować coś nowego. Zabawy elektroniczne uczą kolekcjonowania już najmniejsze dzieci. Mamy coraz nowsze nośniki, coraz bardziej wyszukany sprzęt. Magnetowid jest już zastępowany przez DVD, joystick to tylko staromodna namiastka możliwości zabawy "z komputerem", a dziecko w wirtualnym hełmie zastąpi wkrótce osobnik z wszczepionym przekaźnikiem wprost do mózgu. Wszystkie techniczne cuda są jednak tylko protezą rzeczywistości i okłamują dzieci. Kiedy zabraknie prądu dziecko wirtualne umrze ze stresu gdyż zna ono przede wszystkim świat symulowany. Jeśli jednak przyjrzymy się rodzicom, to możemy powiedzieć, że oni również żyją w pewnego rodzaju symulowanym świecie, którego mierniki wartości - pieniądz i papiery wartościowe - są przede wszystkim nierealnym strumieniem abstrakcyjnych cyfr. Czasy kiedy kupcy wymyślili pierwsze banknoty.mające pokrycie w realnym złotym pieniądzu, który obawiali się ze sobą wozić, minęły dawno. A ilu dorosłych lekceważy prawa przyrody wierząc w "prawa rynku" i informacje płynące z reklamy?
W związku z wielkim boomem wirtualnych zabawek mówi się jednak o nowej kategorii zagrożeń. Dzieci są poddawane potężnemu praniu mózgów. Kiedy opowieści, a później książkę, zastąpił kinowy czy telewizyjny obraz, psychologowie przestrzegali, że pokolenie "oglądaczy" ma amputowaną część wyobraźni. Wzruszanie się ruchomym obrazem nie wymaga żadnej kreatywności - widz jest tylko biernym konsumentem. Teraz wkroczyliśmy w nowy etap: stajemy się konsumentami kupującymi nieistniejący świat, stworzony tylko po to, żeby go sprzedać. Co więcej, rodzice coraz mniej wiedzą o tym świecie. Rodzic obejrzy z maluchem 10 minut gry i jest znudzony gdyż nie rozumie o co chodzi. Bo jest to przecież wirtualny świat dziecka, produkowany by zawładnąć jego wyobraźnią a ono ma poczucie, że to jest tylko jego świat i poruszając się w nim oraz dokonując wyborów - sam go w jakimś stopniu tworzy. Czy dzieci mylą świat symulowany z rzeczywistym? Podobno tak. W amerykańskich szpitalach są już oddziały ofiar zabaw wirtualnych i gier komputerowych, a psychologowie radzą, żeby rodzice uczyli dzieci siedzące przed ekranem co to znaczy "grać fair", czym jest honor, co to jest współczucie. Dziecko "wirtualne" w ogóle nie pozna takich wartości.
Gry uzależniają bo pojawiają się wciąż ich nowe wersje, które trzeba zamówić, kupić do kolekcji, by wejść dalej w ten sztuczny świat. Przeznaczone są dla dzieci od lat czterech do lat dwunastu, a więc dla najmłodszych. Japoński producent gier Nintendo planuje sprzedać w okresie świątecznym milion gier w Kanadzie i 1, 5 miliona w Europie. W Japonii, która jest kolebką gry Pokemon zawartej w elektronicznych pudełeczkach, opisano już zjawisko człowieka zwanego otaku. To ktoś taki, kto rozróżnia rzeczywistość od świata wirtualnego, ale woli przebywać w wirtualnym. Wirtualna gra daje dzieciom szansę kolekcjonowania wciąż nowych stworów. Można je wyszukiwać i zamawiać. Jak pisze francuska dziennikarka Etienne Barral badająca od lat zjawisko otaku, ludzie tacy są wewnętrznie zmuszeni do kolekcjonowania rzeczy. Czym więcej posiadają, tym lepiej się czują.
Amerykańska psycholog, która badała dzieci nie znające żadnych zabaw wirtualnych stwierdziła, że niczego im nie brakuje i bynajmniej nie są gorzej przystosowane do świata od dzieci "bardziej postępowych". Ale często rodzice wprost nie mogą dziecku odmówić kupienia tego, co mają wszyscy rówieśnicy. Presja grupy jest ogromna.
Janusz Korbel